last update 2020年9月25日 12:11

【攻略】Ingress Prime初心者が早く知っておいた方が良い事まとめ【イングレス】

Niantic の AR(拡張現実)陣取りゲーム「Ingress Prime(イングレス プライム)」で、「僕がもっと早く知りたかったTIPS・攻略法」をまとめておきます。

ある程度、Ingress の基本ルールを分かっている前提になります。

便利なアプリ・ツール

以下の4つのアプリ・ツールが特に便利と思います。

  • Ingress Intel
    戦況がよく分かる公式 Intel マップ。ブックマーク推奨
    リンク計画にも対応→紹介記事
  • IITCAndroid(IITCm) / Desktop版
    Ingressの全てが分かる最強Intel map
    Android なら Google Play からのダウンロードがオススメ
    日本語版も → IITC-Mobile(ja)
    以下、オススメ設定。
    ・Layer Chooser → BASE LAYER → Google Roads を選択
    ・Settings → Show zoom control にチェック
    ・Settings → Display user location on map → Show user position and orientation on map にチェック で現在位置表示
  • IITC-Moblie(iPhone/iPad版)
    iOS 版 IITC。iPhone ならこっち。
  • Integrated Timer For Ingress - Google Play
    タイマアプリ。ポータルの連続ハックに
    これが必要になれば中級者!→(紹介記事

Intel mapの確認

IngressTipsForBegginers_1

スキャナー(Ingress Prime のアプリ)から見れる範囲は狭いので、Intel Map を使って広域戦況を把握しましょう。

Intel Map で広範囲を表示すると、リンクされていないポータルは見えなくなってしまいます。そういう場合は Intel Map 上である程度ズームして、PCの超高解像度ディスプレイ(3K~4K+通常DPI設定)を使えば、リンクされていないポータルや、L0(中立ポータル)などの低レベルポータルの探査が捗ります。

また、Full HD 程度のディスプレイでも、次の技を使えば幾分、広範囲を見ることは可能です。

スマホからは冒頭の「IITCm」が便利ですが、過去には Ingress 側のAPI変更により使えなくなることがありました。そういう時のために公式 Intel Map も使えるようにしておくことは重要です。

ちなみに Intel Map を見るなら Android より iPhone の方が快適です。ただし、画面サイズや dpi の関係から見れる範囲は狭くなりがちですが。

ポータル間のリンク可能条件

Ingress Prime で初心者がまず最初につまづくのは、「リンクが張れない!理由が分からない!」という点かと思います。

そんな場合は、冷静になって次の「ポータル間のリンク可能条件」を確認しましょう。

  1. リンクが他のリンクを横断しない
  2. リンク元・リンク先の両ポータルが自陣営(Faction)
  3. リンク元・リンク先の両ポータルともにレゾネーターが8本設置済み
  4. リンク先のポータルキーを所持している
  5. リンク元ポータルの「範囲」がリンク先に届いている(※後述)
  6. リンク元ポータルから張るリンク本数が8本を超えない
    (※Out Link 8本制約。ただし、Mod「SoftBank Ultra Link」で増やせる)
  7. リンクポータルがコントロールフィールド(CF)内に沈んでいない

この他、プレイ初期の盲点としては「リンクを張るとリンク先ポータルキーを1本消費する(1本無くなる・減る)」というルールも重要です。具体的には、以前にリンクを張ったためにポータルキー消費済みのポータルに対して、2本目のリンクが張れない!というパターンがよくあります。

これを避けるには、あらかじめ「ポータルキーを複数入手しておく」ことが重要です。が、それにはちょっとしたコツが必要です(後述)。

「5」の「範囲(リンク可能距離)」の長さは、リンク元ポータルに設置された平均レゾネータレベルで決まります。

レベル4以降なら通常、「範囲」が原因でリンクできないことは少ないですが、低レベルのうちでリンクが張れない!という場合は、リンク先ポータルキーを開いて距離を確認 → リンク元ポータルのレゾネータをアップグレードして、リンク先まで届くよう「範囲」を伸ばしましょう。

なお、リンク「先」ポータルの「範囲」はリンクの可否には一切影響しません。あくまでリンク「元」ポータルの「範囲」だけが影響します。これはつまり、高レベルポータルからなら、かなり遠くのLevel 1ポータルへもリンクできる、という事です。

リンクアンプ(Link Amp)や SoftBank Ultra Link というModをポータルに設置すれば Range を伸ばせます。これは低レベルのレゾネータしか挿せないうちや、国家スケールの超長距離リンクに役立ちます。(ただし、むやみに設置するとModスロットの浪費にも繋がるので要注意)

「6」の「Out Link 8本制約」には、自分だけでなく、他人が張ったリンク数もカウントされます。

つまり、他のエージェントが既に8本のOut Linkを張ったポータルからは、それ以上リンクを張れません。(「SoftBank Ultra Link」という Mod を1つ設置する毎に Out Link 上限数は8本ずつ増やせます。)

逆に、リンクを貼られる側の「In Link」数は実質無制限です。Out Link 上限に引っかかった場合は、他のポータルからリンクするか、「SoftBank Ultra Link」を設置しましょう。「In / Out Link 数」は、先に紹介したアプリ「IITC / IITCm」で確認できます。

最後に、「7」の「リンク元ポータルがCF内に沈んでいない」という条件は、言い方を変えれば「CFの最外殻ポータルから、CFの一段内側のポータルへならリンクが張れる」という事でもあります。これは、AP / MU 稼ぎの視点からも初心者が押さえるべき超重要ポイントです。

次項の「多重フィールドの構築」は、(AP獲得の観点から)その効率を最も追求した形ですが、それに限らず、既存CF内にCFを追加構築できるケースがある、という事は覚えておきましょう。

多重コントロールフィールド(多重CF)とレベリング

レベル上げにはAP(Action Point、経験値)を貯める必要がありますが、これには「リンクやコントロールフィールド(CF)をたくさん作る」のが近道です。

とはいえ、時間もポータル数も限られている中でリンクとCFをたくさん構築し、効率よくAPを稼ぐには「多重コントロールフィールド」が欠かせません。

ポータル密集地なら、1~2時間で楽に20万AP以上を稼げるテクニックですので、ぜひマスターしましょう。

リンクの長さやCFの広さに関係なく、獲得APは常に一定です。狭い場所でもたくさんリンク・CFを作った方がAPは稼げます。

多重CFの利点はAP(経験値)稼ぎだけではありません。Ingress では、リンク数(In/Out 合計)が多いほどポータルの防御力がアップします。特に多重フィールドの基線上ポータルにはリンクが集中するため、シールドと合わせればポータルやファーム(補給用ポータル群)の防衛に役立ちます。

(※ちなみに「SoftBank Ultra Link」というModを設置すると、OutLink 数上限アップだけでなく、リンクによるポータル防御力も1.5倍に上がります。)

一方で多重フィールドにも欠点があります。それはCFの破壊、リンクの切断、レゾネーターの破壊、をまとめて達成できる「多重フィールド」は、相手陣営視点から見ればAP大量獲得のチャンスにも映る。という点です。実際、リンク・CFの破壊は、構築時の約半分ものAPを獲得できてしまいます。

多重フィールドは、「リンク元ポータルがCF内に沈んでおらず、かつ、リンクが他のリンクを横断しなければリンクが張れる」というルール内での効率追求の産物です。最初から美しい多重CFを意識しがちですが、後からでも作ってしまった既存CF内へリンクやCFを追加できる場合がある、というのは初心者が見落としがちな超重要ポイントになります。

ポータルキーの複数入手とリンクと水やり

ポータルをハックすると、ある確率で「ポータルキー」が手に入ります。

「ポータルキー」は、そのポータルへのリンク張りや、レゾネーターの遠隔リチャージ(通称「水やり」)に必要な、超重要アイテムです。(※余談ですが、ポータルレンジ内にいれば、ポータルキーがなくてもリチャージはできます)

リンクを張ると「リンク先ポータルキー」を1つ消費しますが、その後も、ポータルの水やりに最低1本はポータルキーが必要となるため、重要ポータルの「ポータルキー」は予め複数入手しておくことが大事です。

また、先に説明した「多重CF」構築時も、ポータルキーを事前に複数用意しておかないと巡回経路が長くなり不便です。

では、どうやって同一ポータルキーを複数入手すれば良いのでしょうか。それにはまず、次の3つのルールを理解しておく必要があります。

  1. 既にポータルキーを持っているポータルを普通にハックした場合、追加のポータルキーは出ない
    (※例外あり。例:グリフ+moreコマンド使用で、最大4本のキーを追加獲得可能)
  2. 同一ポータルを連続ハックするには、通常5分間(現在は90秒)の冷却時間を待つ必要がある
  3. 同一ポータルを、通常連続4回ハックするとポータルがオーバーヒート(Burnout)してしまう

初心者が最も引っかかりやすいのは「1」ですが、これは以下のいずれかの方法で回避できます。

「2」の冷却時間は、ただ時間が経つを待つだけです。冒頭で紹介したアプリ「Integrated Timer For Ingress」でハック後の経過時間を計測すれば、より効率的に連続ハックできるでしょう。

ポータルの Mod スロットにヒートシンク(Heat Sink)を入れると、そのグレード・数に応じた冷却時間の短縮効果があります。例えば、Rare Heat Sink x 1本の場合、通常の半分の時間で再ハックが可能となります。

また、これは裏ワザ的ですが、ハック後にヒートシンクを設置するとポータルを瞬時にクールダウンできるため、すぐに再ハックできるようになります。(これはヒートシンクを設置した本人のみで、他人には影響しません。)

「3」のオーバーヒート(Burn Out)までの連続ハック回数も、マルチハック(Multi Hack)という Mod を設置すれば増やせます。例えば Rare Multi Hack x 1本を入れることで、通常より8回多くハックできるようになります。

ポータルの Mod スロット数は4つしかありません。これをどんな Mod で埋めるのかはよく考えるべきです。特にシールド・タレット・フォースアンプなどの防御・攻撃系 Mod の優先順位は、中級者でも悩みどころです。

なお、ポータルの冷却時間とバーンアウトまでの回数は、自分の中だけで閉じてカウントされます。これはつまり、自分がバーンアウト・冷却待ちの期間中でも、他のエージェントはハックできるかもしれない、という事になります。

高レベルポータルの作成・維持とレゾネータの個別リチャージ

敵ポータル・味方ポータルを問わず、高レベルポータルをハックすると高レベルのアイテムを入手できます。

(※自分のレベル、またはポータルレベルのいずれか低いレベルのアイテムが手に入ります。ただし、XMP とレゾネータはそのレベル±2以内が入手可能。また、敵ポータルからは何もアイテムが出ない場合もあります。)

「もったいないから高レベルのレゾネータを使わない」のは賢い戦略ではありません。自分が良く行くところに自分が作れる最高レベルのポータルを作っておき、繰り返し Hack することで高レベルの XMP Burster や Resonator を貯めておく事が重要です。

滞在時間の長いポータルには、ハック間隔を短くする Heat Sink や、連続ハック回数を増やす Multi Hack などのModを設置しても良いでしょう。

高レベルポータルのリチャージ(水やり)には大量の XM が必要です。ポータル数が増えてくると、その維持はけっこう大変になってきます。

また、高レベルエージェント相手の防衛時も、8本すべてのレゾネーターをリチャージ応戦するのは困難ですから、例えばリンク維持に必要な3本のみ、あるいは陣営維持に必要な1本だけを個別リチャージする、というのも有効な策です。

レゾネータの個別リチャージはその他にも、自分で設置できない高レベルレゾネータだけ維持する場合にも使えます。

レゾネータのXMは1日15%ずつ減衰しますが、減衰しきって無くなったり破壊されたレゾネータは、後で挿しに行けば良い、という戦略もアリなのです。

ただしその場合、レゾネータが8本挿さっていないポータルへは新規リンクを張れなくなりますし、また、レゾネータが2本以下になってしまうと既存リンクも切れてしまう点に注意しましょう。

高レベルの敵ポータルを敢えて破壊せず、補給拠点として使う。というのも戦略の1つです。ただし、敵ポータルからは味方ポータルほどはアイテムが出ないため、同じ回数ハックする前提だと敵より物資事情が悪くなる、という点は意識する必要があります。

効果的な攻撃(XMPバースターの距離減衰を知る)

XMP バースター(Burster)は、ポータルでなくレゾネータを攻撃する武器である事を忘れてはいけません。

XMP バースターの攻撃力は距離で減衰します。特に、L3 以下の低レベル XMP の距離減衰は、ポータルの中心とレゾネータ間の距離すら問題になるほど激しいです。

従って、L3以下の XMP Burster は、ポータルの中心でなくレゾネータにゼロ距離射撃しないと、ほとんど効果がありません。

また、XMP Burster、および、後述のウルトラストライクは、「Fire」ボタン長押し→リングが最小収縮したタイミングでボタンを離す「タイミングボーナス」で、最大20%攻撃力がアップします。

この方法は、ポータル攻略時の弾数節約には役立ちますが、長押しする分、時間がかかるという欠点もあります。敵が攻撃に気付いてレゾネータをリチャージ(防衛)される恐れがある場合は、時間をかけて長押しするのは避けた方が良いでしょう。

「距離による攻撃力減衰」「タイミングボーナス」の2つを理解すれば、L7 レゾネータ1本挿しのポータルを L1、L2 程度の XMP で破壊。という事も、弾数こそ必要ですが不可能ではありません。

レゾネーターはポータルから離して設置せよ。方角も重要

XMP の威力が距離減衰する、という事は、「レゾネータはポータルからできるだけ離して設置した方が防御に有利」という事でもあります。(※UltraStrikeによるシールド剥がしにいち早く気付くため、レゾネーターを1本だけポータル至近に設置するなど、例外はありますが)

全てのレゾネーターが蕾(つぼみ)のようにポータルに隣接していると、ポータル直上で攻撃された時に喰らうダメージは非常に大きくなります。一方、花のようにできるだけ開いて設置すれば全体ダメージはかなり軽減されるのです。

レゾネータ←→ポータル間の距離は、レゾネータ設置時の「自分とポータルの距離」で決まります。

ポータルから離れればレゾネータもポータルから離れて設置され、逆に、ポータル直上でレゾネータを設置すれば、通称「だんごレゾ」と呼ばれる「まとまった」状態になってしまいます。

レゾネータの設置距離は、後からアップグレードしても修正できませんので、重要ポータルに最初にレゾネータを挿す人は注意しましょう。

また、どの方角にどのレベルのレゾネータを配置するか、も、考えどころです。

1人が1ポータルに設置できる同一レベルのレゾネータ数には制限があり、特にL8、L7レゾネータは1本しか挿せない(現在は一時的に2本挿せる)ので、高レベルレゾネータは対角配置にするとか、立ち入りが難しい場所に高レベルレゾネーターを配置するなど工夫することで、よりポータルを防衛しやすくなります。

「ドロップ」と「リサイクル」の違いを知る

「ドロップ」はその場にアイテムを置きます。置いたアイテムは敵・味方・自分・他人を問わず拾うことができます。

「ドロップ」したまま放置したアイテムは、一定時間(半日~1日程度)で消滅します。(※イベント時などは消滅時間が短縮する場合も)

「リサイクル」は、アイテムをごく少量のXMに変換します(変換したアイテムは消滅します)。得られるXMの量はアイテムの種類・レベル・グレードにより変化します。(複数個を一括でリサイクルも可能)

ただし、パワーキューブのリサイクル時はパワーキューブ使用時と同量のXMに変換されます。

保有できる最大アイテム数の上限は2,000個のため、不要なアイテムをリサイクルして、インベントリに空きを作っておくのは大事なタスクのひとつです。

なお、キーロッカーという課金アイテムを利用すれば、手持ちのポータルキーをアイテム数上限2,000個の外で保管できます。ぜひ、購入しておきましょう。

シールドとリンクによるポータルの防御力アップと、ポータルの攻略・破壊

シールドが多数設置されていたり、シールドは1枚しかなくてもリンク数が多い敵ポータルは、XMP バースターで攻撃してもほとんどダメージが当たらない場合があります。

この場合、次のどちらか、あるいはその両方を疑うべきです。

  1. 攻撃スピードより速くポータルがリチャージ(防衛)されている。
  2. ポータルの防御力(Mitigation)が上限の95、またはそれに近い値に達している。

「1」の場合は以下のような対策方法があります。

  • XMP バースター連発の力技で押し切る(物量と攻撃スピードに自信があれば)
  • 少し間を置いて再度攻撃を試す
  • レゾネーターの直上へ行き、ウルトラストライクやXMPバースターで1本ずつレゾネーターを破壊する

また「2」の場合は、後述のシールド剥がし・リンクの切断による戦略的な防御力の削減を考えるのが賢いやり方です。

ちなみに、ポータルの防御力が上限値の95に達している場合、攻撃の威力はなんと20分の1に減衰してしまいます。

※防御力の単位は%(パーセント)のようです。つまり、防御力60のポータルへのダメージは、本来の40%に軽減されます。

ポータルの防御力は、「設置されているシールドによる防御力」+「リンク数による防御力」の合計で決まり、その値は冒頭紹介したアプリ「IITC / IITCm」から確認できます。

以下で、具体的な「防御力」の内訳と、堅いポータルの破壊方法・攻略法について説明します。

シールドの防御力と上限値

シールドの防御力は、シールドの種類によって異なります。

  • Very Rare イージスシールド: 70
  • Very Rare ポータルシールド: 60
  • Rare ポータルシールド: 40
  • Common ポータルシールド: 30

複数シールド設置時の防御力は単純加算となり、上限値95で打ち止めになります。

95を超える防御力は、シールドやリンクが破壊された時の保険になるわけです。

リンク数による防御力アップと上限値

さらに、ポータルに張られているリンク数によっても、ポータルの防御力はアップします。

リンク数 Mitigation
防御力(%)
増分
N-(N-1)
115.715.7
228.212.5
337.18.9
443.36.2
547.74.4
650.93.2
753.42.4
855.31.9
956.81.5
1058.01.0
16
(参考値)
62.30.5

※参考値です。値は将来変わる可能性があります。
※Mod「SoftBank Ultra Link」が設置されたポータルは、防御力が上記表×1.5倍にアップ。
参考資料:What is the formula for damage mitigation in Ingress? - Arqade

リンク数が減れば、その分、敵ポータルは柔らかくなるので、堅いポータルを攻める前に、それより柔らかい別のリンク先ポータルをあらかじめ潰しておく、というのは賢い戦術です。

ただしその場合、敵が攻撃通知に気付き、本丸を遠隔リチャージ(防衛)される危険が高まるので注意が必要です。

(※最近は過疎っているためリチャージされる機会はほとんどなくなりました。ただし Ingress Prime では、過去バージョン(REDACTED)に比べてリチャージの効率が大幅UPしたため、最高練度の相手に本気でリチャージされた場合、非密集地の単一ポータルを完全に落とすことは困難となりました。もし、仮に落とせたとしても「片手間でテキトーにやっている」「手加減してもらっている」「リチャージする側の手元が狂った」「何らかの理由でわざとポータルを落とさせた」「サーバーや相手のスマホの調子がおかしいのかも」と考えるべきです。)

ポータルの防御力は、「リンク数による防御力」と「シールドの防御力」を合計した上で、上限値95に制限されています。

例えば、Very Rare シールド1枚+リンク3本でも防御力は95に達しますから、それだけでそこそこ堅いポータルが作れてしまうわけです。

シールド剥がしの方法は?

さて、ポータルの防御力の仕組みが分かった所で、次は攻撃側視点で硬いポータルの攻略方法を考えていきましょう。

まず最初に考える必要があるのは、攻撃が20分の1に緩和されてしまう最大の要因となっている「ポータルシールド」の剥がし方です。

シールドを含めた Mod の当たり判定は、ポータルの直上にあります。

シールドを剥がすには攻撃時に Critical(クリティカル)を出す必要があります。クリティカルの出現確率を考えたとき、以下の結論が導き出されます。

  • 同じXMPでも高レベルXMPの方がシールドを剥がしやすい
  • 同じXMPでもタイミングボーナスを付けて撃った方が剥がしやすい
  • L8 XMPよりもL1 ウルトラストライクの方がシールドを剥がしやすい
  • ポータルの中心近くで撃つほど剥がしやすい

これらは、僕の経験からも裏付けられる内容です。

「シールド剥がし」には、ウルトラストライク(UltraStrike)という Mod 剥がしに特化した武器が有効です。

ウルトラストライクは距離減衰が激しく、攻撃範囲が極端に狭くなっています。そのためポータル直上で撃つ必要がありますが、Rare 以下のシールドならかなり楽に剥がせるでしょう。

例えば、Rare シールドが4枚入っている敵ポータルを攻略する場合、うちの2枚は ウルトラストライクで破壊 → 残りを XMP Burster で攻撃。という風に組み合わせれば、ウルトラストライクと XMP の両方を節約できるケースが多いです。

ちなみに、シールドには「剥がれにくさ(Removable Stickiness)」というパラメータがあり、Common → Rare → Very Rare → イージスシールドの順に剥がれにくくなります。

中でも、イージスシールドの剥がれにくさは特筆に値し、他のシールドとは一線を画しています。

シールド剥がしの話からは少し逸れますが、リチャージされるポータルの場合、相手に通知が飛ぶ前に破壊する、という観点から、攻撃スピードも重要になってきます。

旧バージョンでは「廃人撃ち」という技が話題になりましたが、Prime でもバースターの撃ち方には工夫のしどころがあります。

中級・上級者へのステップということで、各自、鍛錬されると良いでしょう。

ウィルス感染も戦略のうち

あまりにも攻略困難なポータルは、レアアイテムであるウィルス(Jarvis Virus / ADA Refactor)に感染させ、自陣営ポータルへ強制変換するのも戦略の一つです。

ただし、ポータルハック時のウィルスの出現確率はかなり低いため、相手との反転合戦になった場合、物量勝負になってくる、という欠点はあります。

また、自分の攻撃能力の限界を悟られる、という側面もあるため、そこも欠点と言えます。ただし、時間が無いからカジュアルに反転する、という方は意外といますので、攻撃能力の限界うんぬんというのは、ただの邪推であることも少なくありません。

ウィルス利用時はAP(経験値)を獲得できません。従って経験値を稼ぎたい方は、ウルトラストライクや XMP バースターを駆使して自力で破壊した方がお得になります。

ポリシー上、ウィルスを使わないエージェントは意外と少なくありません。必要ならそういった方からウィルスを分けてもらうのも1つの手です。

アイテム不足時はグリフハック(Glyph Hack)でボーナスGET

Ingress Prime ではハックボタンを普通にタップする以外にも、ボタンをスワイプする方向によってグリフハック / more / less の3種類のアクションを指定することができます。

グリフハックは、最大5つのグリフパターンを覚えて入力するミニゲームです。

グリフハックに正解すると、通常のハック時より多くのアイテムを入手できます。物資不足の際は是非グリフハックを活用しましょう。

特に、Level 7ポータルからL8レゾネータやL8 XMPが出ない!という場合は、グリフハックをしていないケースが多いと思います。

グリフハック開始直前の待機画面でも more・less・simple・complex の4つのコマンドを入力することができ、それぞれ以下の効果があります。

  • more :すでにポータルキーを所持している場合でも追加のポータルキーを入手
  • less :ポータルキーを入手しない
  • simple :グリフハックの速度を低下させる。スローモード
  • complex :グリフハックの速度を上げる。高速モード

「グリフハック+more」などの複合パターンを指定する場合は、一旦、ボタンのスワイプでグリフハックをスタートし、その後、more グリフを手入力することで複合指定が可能です。

なお、ポータルキーを一回のグリフハックで複数入手したい場合は、「グリフハック+more」を指定するのが良いです。ただし、複数本出るかどうかは運次第ですが。

ドローンを活用せよ

「ドローン」機能を使えば、遠く離れたポータルをハックし、アイテムを獲得できます。

通常ハック時と同じ量のアイテムを入手できますので、アイテム補給に困っている場合は、ドローンを活用すると良いでしょう。

ドローンは、メニュー →「ドローンネット」からアクセスできます。

ドローンの使い方は以下のとおり。

  • ドローンは1時間に1回だけ移動可能
  • 移動先は、画面上の有視界範囲内にあるポータル(移動を繰り返すことで遠くへ行ける)
  • ポータルの陣営が変わる(中立化、反転、キャプチャ時)と、ドローンはユーザーの元へ強制送還される
  • ドローン滞在中のポータルのみハック可能
  • ドローンハック時、ポータルキーは入手できない
  • ドローンでは、移動・ハック以外のアクションは不可能(ドローンによる攻撃やリンク・CF作成はできない)

また、ドローンの実績を競うのも楽しみ方の1つでしょう。

現在はメダル付与の対象外ですが、どれだけ遠くへ行ったかを表す「Furthest Drone Flight」、滞在ユニークポータル数を表す「Unique Portals Drone Visited」などを意識すると、また違ったゲーム観を味わうことができます。

ポータルの防衛とMODスロットの活用

ポータルの防衛を考えた時、「MOD スロットをどんな MOD で埋めるか」は非常に重要な要素です。

たとえば自陣営(Faction)の重要拠点には、Rare 以上のポータルシールドを4枚入れたいかもしれません。

しかし、滅多に行かない山奥のポータルでは、ポータルキーを多数入手したい、という理由からマルチハックの方が適切な場合もあるでしょう。

複数ポータルに Mod を分散し、役割を分ける複合技もあります。例えば、防衛したい重要ポータルにはシールドを4枚入れておき、隣接ポータルには フォースアンプ(Force Amp)やタレット(Turret)などの攻撃系 Mod とシールドを半々に入れることで、重要ポータルの防御と攻撃者への反撃を両立する。といった戦術も考えられるわけです。

個人的には、ゲームは自由に楽しむべき、とは思いますが、自陣営に貢献したい!と思いながらも空気を読めない場合は、Mod スロットは敢えて空のまま放置するのも手かもしれません。

他のエージェントのステータス確認

エージェント名をタップ→「プレイヤーのプロフィールを見る(View Player Profile)」でそのエージェントの詳細情報を確認できます。

ただし、エージェントがステータスの公開を拒否している場合は、各実績項目の数値は見れません。APとアンロックされたメダルだけを見ることができます。

自分のステータスを非公開にするには、「Settings」→「エージェントプロフィール」→「エージェント情報を非公開にする」にチェックを入れます。

どこまでハマるべきか(ノウハウの非対称性と位置情報の詐称)

基本的なルールにはなりますが、レゾネータのエネルギーは1日15%ずつ減衰し、エネルギーがゼロになるとレゾネータは消滅します。そして、全レゾネータが枯れたポータルは中立化(Neutralized)します。

なぜ、今さらそんな基本ルールを振り返るかと言うとですね、Ingress では何もしなければ1週間で全てが水泡に帰するわけで、時にはある種の悟りも必要と思うのです。

また、ネットゲームには付き物であるチートユーザーの存在にも思いを馳せる事が重要です。

Ingress の位置情報詐称は技術的には困難ではあるものの、チートは間違いなく存在しています。そういう意味でも一定以上、熱くなり過ぎない事が大切です。

また、チート行為を発見した場合は、粛々と運営に報告するのが良いでしょう。もっとも、こういったユーザーと関わると多大な労力がかかりますが。

チートの話題が出たので、ついでに大切なお話をしておきます。これはあなたのプレイ人生を通して、終始、心に留めておいて欲しいお話です。

時として、貴方にも仲間にも理解できない、魔法使いのようなユーザーと出くわすことがあるかもしれません。しかし、理解できない相手だからといって、予断を持ってチートと決めつけてはいけません。予断を差しはさむ余地のないチートもありますが、ただ並外れて優れているだけ、というケースは決して少なくありません。そして、それは非難すべき相手ではなく、称えるべき相手なのです。

もし、クリーンな行為を誤って非難すれば、以後、あなたの周りではそれらのアクションは少なくとも使いづらくはなるでしょう。また、非難が公益性の無いものであったならば法的責任を問われる可能性も出てくるでしょう。

上手くプレイできないのは相手のせいではありません。それは、ゲームの仕様・端末・回線・サーバー要因への理解不足、あるいは現実世界の制約によるものです。

Ingress Prime 上達への近道は、多様なプレイスタイルを知り、それぞれの強みと弱みが、どのような戦況で活きるのかを知ることです。特定のプレイスタイルのユーザーを非難するならば、あなたの成長は鈍化してしまうことでしょう。

このゲームには様々な非対称性が存在します。それは、情報、活動量、移動手段、あるいは、先に挙げたような個々の事情であったりと様々です。このゲームには不思議な、しかしクリーンなノウハウが溢れています。意外なもので、必死だと思って戦っていた相手が、実は手加減してくれていた、なんてことは珍しくありません。

もし、相手の操作が具体的に見えない、と感じるなら、そこには単純に何らかの非対称性があるのだ、と一旦はドライに捉えてみてはいかがでしょうか。

新規登録ポータルの審査基準とポータル設置に関する裏話

新規ポータル審査の基準については、Ingress 公式サイトの詳細を参照するのが良いでしょう。

現在、申請されたポータル(Wayspots/POI)は Niantic Wayfarer(ウェイフェラ)上で承認・却下されています。

審査を行っているのは、レベル12以上になったことがある Ingress エージェント、および、トレーナーレベル40のポケモンGOプレイヤーです。

かつては Operation Portal Recon(OPR) という仕組みでしたが、2019年10月11日、まずは Ingress エージェントから Niantic Wayfarer へ移行を開始し、その後、ポケモンGOトレーナーの申請も可能となりました。

承認された Wayspot は、Ingress Prime のポータルとしてだけでなく、同じ Niantic が開発するポケモンGOのポケストップやジム、また、ハリーポッターといったゲームにも反映されています。

審査した Wayspot は必ずしもゲームへ反映されるとは限りません。複数プレイヤーによる審査が必要な場合もありますし、また、審査者自体の信頼が低いと反映されない場合もあります。審査基準に則った公正な審査を心がけましょう。

さて、ここからは余談になりますが、Ingress Prime の全てのポータルがユーザーによって申請されたものとは限らない、というお話をしてみたいと思います。

かなり昔の話になりますが、Ingress の黎明期にはポータル情報を今は無き Panoramio などのサービスから取得していた時期があり、現在でもその名残が各地に残されています。

当時はまだ日本語ポータル名が許可されていなかったため、その全ては英語でした。

現在では変更申請により、多くのポータル名が日本語へと姿を変え、パッと見で判別はしづらくなりましたが、この手の「始祖ポータル」を見分ける方法は今でも残されています。それは、ポータル写真の投稿者を確認する方法です。

ご存知のとおり、Ingress Prime スキャナ上のポータル写真の右下にはその写真を投稿したエージェント名が表示されており、その文字色で所属陣営が分かります。つまり、通常は青色・緑色のどちらかになるわけです。

しかし稀にですが、エージェント名が白色(旧スキャナでは灰色でした)だったり、また、エージェント名が表示されない写真も存在しています。そういった写真が最初の1枚として投稿されているポータルは「始祖ポータル」と判断できるわけです。(※ ポケGOから申請されたポータルも白色の「Unknown」で表示されるため、判別が難しくなりましたが。)

「始祖ポータル」の密度は非常に低く、市区町村によっては1つも無い地域も珍しくありません。その一方で、それなりの数が用意されていた地域もあり、かなりばらつきがありました。

そういった始祖ポータル探しも Ingress Prime のゆるい楽しみ方の1つと言えるかもしれません。興味のある方は、2012年~2014年初頭ごろからプレイしている古参エージェントに聞いてみると、きっと面白い話が聞けると思いますよ。

そう言えば、当時はポータル写真の建物がその場所に全く存在しない、なんてケースも珍しくありませんでした。現在では写真追加とポータル名変更により正しく修正・整備されましたが、かつては、そういったおおらかな時代があったわけです。

「強い横のつながり」とゲーム外でのトラブルと危険性

最後に悪い話を。

Ingress Prime は幅広いプレイスタイルで楽しめるゲームです。構築・維持派、AP稼ぎ派、破壊派、パスコード解析勢、ストーリー勢、ミッション勢、イベント勢…などなど、様々なスタンスのプレイヤーが共存しています。

「幅広いプレイスタイルで楽しめる」「自由度が高い」と言えば聞こえは良いのですが、Ingress Prime はその前身である Ingress が登場した2012年11月からかなり経ったこともあり、「位置情報ゲームとしての設計の古さ」が目立つ存在となりました。

具体的には、本作には、後発ゲームでは当たり前となった「現実世界でのトラブル回避」のための仕様上の配慮がほとんどありません。そのため、残念ながら、ゲーム外、すなわち現実世界(含むSNS)でのトラブルが絶えない状況となっています。

まず、Ingress Prime では、他の非位置情報系MMOのようにサーバーが分かれておらず、ゲームの盤面が1つしかありません。

さらに、その中で地面に線を引き、囲う、というゲーム性から、プレイヤーのアクション同士が非常に干渉しやすく、何km~何千kmも離れたプレイヤーがあなたのエリアに影響を及すような「飛び道具」的なプレイも可能です。(そこが魅力の1つでもあるわけですが)

セキュリティ的にもダダ漏れで、レゾネータの設置・破壊、リンク・CFの構築・破壊など、プレイヤーの主要な活動ログはリアルタイムで全世界へと公開されています。そのため、地理的に何km~何十kmも遠く離れた問題プレイヤーから、悪い意味で関心を持たれることも珍しくありません。

プレイスタイルの違いによっては、別陣営のみならず同一陣営の他プレイヤーともゲーム上での利益が相反することもあるため、プレイヤー間の利害衝突が起きやすく、さらに、先の「活動ログが公開されている」ことから、「目を三角にした危険なプレイヤー達が、SNSで悪意を表明した上で遠方から大挙して繰り返し自宅周辺に押し寄せたり、捕獲しようとしてくる」、といった事案も現実に発生しています。

Ingress Prime では、あなたが初めて「ポータルキャプチャ」「リンク」「CF作成」した場所・時刻が陣営内に公開されます。現在では「リカージョン」という仕組みにより陣営変更のハードルが低くなったため、実際のところ、これらは相手陣営にダダ漏れになっていてもおかしくない、と考えるべきです。

この記事をお読みの方はすでに Ingress Prime を始めてしまっていると思いますが、例えば、自宅や学校・職場周辺でプレイを始めた方は、その時点で自分の素性を推測する大きなヒントを公開済みである、と考えたほうが良いわけです。

このように、Ingress Prime は位置情報ゲームでありながらセキュリティ面での配慮がほとんど無いため潜在的な危険性が高く、容易にそれが顕在化してしまい、被害者側に高い対処能力が要求されるケースが珍しくありません。

僕もこのゲームを始めた頃、「このゲームは危険だ」「これは人と人を(仮想的に)戦わせようとするシステムだ」と直感した記憶があります。

そういった肌感覚を覚えている方が多かった時代はまだ事案は少なく(無いとは言っていない)、現実世界で直接話しかける「リアキャプ(リアルキャプチャー)」も慎重に行われていましたが、今ではゲームの裾野が広がり、ゲーム上での成果を得る事を動機に、いきなり怒鳴り散らしたりするプレイを常套手段とする、いわゆる「ガラの悪い人」が増えました。

例を挙げると、恫喝・脅迫の事案があったのですが、その後、加害者側が被害者を貶める悪質なウソの情報を広め、それに多数のプレイヤーが呼応・加担。SNSなどで連携して被害者へさらなる加害を加え、いたずらに加害者の数を増やす結果になった事があります。

この手の刑事事案の被害者になった場合、警察からは "加害者を刺激しないよう" 指導されます。そのため、被害者サイドとしては加害者側と直接顔を合わせたり、ましてや状況を説明する機会は無くなります。それを狙って、加害者側は一方的に被害者を貶める情報を流通させるわけです。

(※ 余談ですが、物理的危険がある相手の場合、あえて Ingress Prime をプレイすることで相手の位置を把握し、相手との邂逅を回避する、という方法は極めて合理的です。また、CFの維持により、相手の行動の証拠を残すことも合理的なアクションです。)

Ingress Prime は「横のつながりの強さ」が特徴で、それは美談として語られることが多いわけですが、不誠実な加害者が横の繋がりを悪用し、あたかも「被害者が悪い」と思わせるような偽情報を流通した場合、先のような構図が容易に出来上がる、という点は、このゲームのコミュニティ特性上、固有のリスクとして十分に理解しておくべきです。

加害者にならないためには「作戦・イベント」などと一線を引くことが必要になるケースもあります。オレオレの詐欺の出し子も有罪となるのは良く知られた話ですが、例えば、「また来る、また脅してやる」と被害者を脅している加害者に誘われ、一緒に被害者宅近くまで押しかける行為は、脅迫行為への加担と見なされる可能性があります。

特に、加害者側が被害者側に対するネガティブな情報を流している場合、そのような誘いは断るのが賢明でしょう。

加害者側は自分たちの犯罪行為を公の場で告白する合理性を持ち合わせていません。したがって、公表されている情報から真実を知ることはできない、と心得ておくべきです。例えば、加害者側が「謝罪した」と言っていても、陰では脅迫行為を繰り返している可能性を考えなくてはならない、ということです。

このゲームではタイミングによっては、相手の現在位置を概ね5メートルくらいの精度で特定できる機会があります。だから、加害者心理として、相手を捕えよう、という動機が生まれやすいようです。(一方で、被害者側としては証拠収集のために加害者側に捕まらない程度には動く必要も出てくるわけですが)

賢いコミュニティなら、この手の問題に対して「当事者同士の問題であるから関与しない」と割り切り、犯罪行為が疑われる人間をスパッと切るわけですが、加害者側の「アイツはけしからん。みんなで倒そう、エイエイオーだぞ」との掛け声に乗ってしまうような良識に欠ける問題集団の場合、特に、このゲームが現実世界と深く関わり、また、ネット上での活動に支えられているという特性上、こぞって加害者側の共犯となり、刑事・民事上の責任を問われる立場となってしまうわけです。

人と人とが繋がれば、良い面も大いにあります。しかし、今のような裾野の広い大箱になってくると、当然、良からぬ連中も増えてきます。

さらに、昨今の SNS が悪い意味での「感情の増幅装置」「ネットリンチ装置」としての側面を明らかにしつつある中、それとこのゲーム特有の「横のつながりの強さ」「位置情報」とが組み合わさると、通常生活では考えられないレベルの陰湿な嫌がらせ行為がなされるようになります。

ゲームの仕様上、自分の位置情報がバレバレであることから、結果、顔も知らない怒り狂った多くの人間が、目を三角にして自宅や自宅周辺に来てはあなたを捕まえようとしたり、怒鳴り散らしてきたり、一方通行を2回連続逆走してまでして車で轢こうとしてきたり、はたまた、笑顔と淡々とした口調で、交渉とは名ばかりの強要・脅迫行為に至る、といった事が容易に行われるわけです。これは、僕自身が相当な回数と人数、体験・経験していることです。

率直に言って、このゲームには恫喝プレイを常套手段とし「オレたちにとって怒鳴る事は当たり前」と面と向かって脅してくる集団がいますし、また、そういったプレイヤーを支持し、汚れ役として活用する人が相当数います。

なんなら、そういった恫喝プレイヤーを、ある大都市圏のコミュニティがまるごと積極的に支持している酷い事例もありますし、それどころか、先の恫喝プレイヤーが主勢力側となってしまい、警察から被害者に近づかないように警告を受けているにも関わらず、被害者宅近くでFS(First Saturday)などのユーザーイベントを恣意的に開催、その場で、加害者側が「(被害者が)引っ越してこなければいいのに。居なくなればいいのに」と被害者の物理的な排斥を狙う情報を頒布するなど、目も当てられない状況になっていたりもします。

まれに心ある方が居たとしても、「加害者側から被害者の味方をするなと脅されている。何をされるか分からないから、怖くて味方できない」という感じで潰され身を引く、ある種、世紀末的ヒャッハー状態になっていたりもするわけです。

運営会社である Niantic は、ゲーム外で発生しているこれらの諸問題には介入しないスタンスです。また、警察もこのゲームの特殊性を理解しているケースは少ないです。民事的にも刑事的にも、新しい事案というものは、前例や判例が出揃うまでは解決に労力を必要とするものです。

加害者側はどんどんエスカレートしていきます。被害者となった場合、基本的にはさらなる被害拡大を避ける目的から、警察からは引っ越しやゲームプレイを控えることを提案されることもあるでしょう。加害者側はそれを狙って加害行為を繰り返しているのです。

(もし、加害者側になった場合、民事という話になれば、単純な名誉毀損や名誉感情うんぬんにまつわる従来の損害賠償請求のみならず、住居の新規取得まで踏み込むケースの場合であれば、8桁前半では収まらない金額の話にはなってきます。また、精神的負荷による深刻な健康被害が認められれば、億単位の話にもなってくるでしょう。)

ともかく、被害者が泣き寝入りしたり、そんな話を聞いて去ってしまうプレイヤーもいたりとで、FS(First Saturday)・MD(Mission Day)といったイベント、コミュニティ・SNS上では加害者側ばかりが幅を利かせる力学が働いており、それは、現在の Ingress Prime に大きな影を落としています。

このゲームの「横のつながり」の素晴らしさは否定しません。ただ、「同じゲームのプレイヤー同士である」という理由だけで自動的に「仲間である」などという馬鹿げた事も決してないのです。

人間相互の信頼関係とは、下から順に積み上げていくものです。

かつて、まだこのゲームの「横のつながり」が生まれたばかりの時代、僕たちはそうやって互いの信頼を築き上げてきました。それは、過程があってこその結果であって、いきなり空から結果が降ってきたわけではなかったのです。

ここで、万が一、運悪く、あなたが被害者になってしまった時に、思い出してほしい言葉を残しておきます。

「加害者を加害者にするには、被害者側の姿勢が大事」

加害者側は証拠を残させないため初対面でいきなり怒鳴る、仲間を抱き込む、などの悪質な手法を心得ています。実際に事案がある以上、各自、自己防衛のため録画や録音がいつでもできるよう、準備しておくべきです。録画や録音に対してとやかく言うのも、彼らの陰湿な作戦の内です。

運営が定めるエージェントプロトコルでは、録画・撮影には相手の許可が必要とされていますが、ゲーム外の現実世界におけるユーザーの行動を運営が制約できる法的根拠はありません。ドライブレコーダーが良い例になるとは思いますが、この制約を認めてしまえば、被害者が被害を立証する権利を一方的に侵害するものとなってしまいます。抑止力の観点からもこれは廃されるべきコード・プロトコルでしょう。

また、加害者、および、その関係者とは決して交渉してはなりません。彼らが加害行為に及ぶ動機を考えれば、接触機会は全て、あなたを(ゲーム内外で)攻撃するという目的達成のために利用されてしまいます。

いずれにしても、被害時の神対応はトラブルの元です。情けをかけて反省するような相手なら、最初から、ルールやコードから外れた行動なんてしないものだ、という事を善人ほど知るべきです。

運営が定めるエージェントプロトコルは一貫して被害者側に不利なものとなっています。これは被害者と加害者なら、主に後者が残りがちな力学を作り出している元凶が実は運営である、という笑えない実情を分かりやすく表しています。

Ingress Prime は他のゲームとは違います。コミュニティによっては情報の共有・統制が高いレベルで行われているケースも珍しくなく、加害者側がそれをうまく利用した場合、日常生活で考えられる範疇を遥かに超えた陰湿な行為が数多くの人間によって実行されるケースもあるわけです。

私は月間100万PV前後、年間約600万UUを軽く超えるこのサイトを11年以上に渡り運営してきましたが、その長い歴史において、社会的・技術的な攻撃・攻撃予告などの明確な犯罪被害を受けたのは、唯一、このゲームに関してのみであり、また、その人数・件数も決して少なくありません。

そういった背景もあり、現在、Ingress Prime では過疎化が進行し、アクティブユーザーはほとんど居ない状況となっています。例えば、北海道全土の1日分の詳細ログが簡単に辿れる有様であったり、また、ユーザーイベント「First Saturday(ファーストサタデー)」の動員などは、ちょっとしたポケスト密集地に集まるポケモンGOユーザー数すら下回ることも珍しくない状況です。

(他サイトさんも含め)現在、このゲームの情報需要はほとんどありません。当サイトのUUに占める割合も1%以下である実情も考慮すれば、いかにこのゲームのユーザーが特殊であるか、並外れた面倒な存在であるか、数字が証明しているわけです。

言ってしまえば、サイバーストーカーの犯人らにも位置情報を与えてしまうのがこのゲーム。ということであり、また、恐ろしいことに、こういう属性の人間が主勢力になっており、膨大な数の加害者が今でもゲームに関わり続けている広域圏がある、ということなのです。

ということで実態はこの10倍は酷いわけですが、まぁ、ざっと Ingress Prime の闇の部分を少しだけ書いてみました。

さて、色々な問題はあるものの、このゲーム自体は1人でも十分に面白いと思ってますし、もちろん、何のトラブルとも無縁で楽しんでおられる方も沢山います。また、このゲームを介してかけがえのない友人と出会う機会は今でも残されています。

ただ、それぞれの出会いの良し悪しについては、各自が慎重に見極めなければならず、その質は時代と共に劣化しつつある、という事です。

現実世界が絡む連携はいずれ連帯となります。その中にあって、善悪の判断が狂わないよう自分を律する事はもちろん、予断を持って同じ方向に動いてしまっている仲間全員に対しても、きちんと疑問の声を上げられる事は、このゲームだからこそ、とても重要と言えると思うのです。

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この記事へのコメント(3件)

  1. aCceEs says:

    6年前

    バグ情報?です。
    建物内などでGPSミスはよくありますが、本日池袋駅にて厳島神社ポータル付近と捧持されノイズなしで行動できる状態でした。
    うっかり近場のポータルをハック後、建物から出てGPSは元に戻ったものの、ハックしてもアイテムが出てこない(敵、味方ポータルとも)、リチャージしても回復しないうえ、自分のXMは減った後に自動回復、アイテムをドロップしても現れない(数だげ減る)、バースターを使用しても数が減らないなどが発生。
    用は世界に干渉できなくなってしまったようです。
    この状態はしばらく(30min~1hr)続きましたが、現在は落ち着いているようです。
    GPSミス時に不用意な行動をとるとまずいようなので(多少の位置ずれは許容?)注意した方がいいかと思います。
    公式サポートサイトはよくわからなかったため、ここにコメントいたしました。

  2. Ingress – KNoW says:

    5年前

    […] 【攻略】Ingress初心者が早く知っておいた方が良い事まとめ【イングレス】 | TeraDas-テラダス – このサイトは Ingress 関連に限らず非常に理論的でわかりやすく書いてある。 [2014-08] […]

  3. ブルータス says:

    4ヶ月前

    スキャナー廃止と、嫌がらせ粘着行為でうんざりして引退したagです。記事の、特にこのゲームの問題点に関する指摘には大いに共感を覚えました。
    引退はしましたが、匿名性をもっと重要視してくれれば、今すぐにでも復帰したいくらいにはこのゲームが好きなのですが、どうやらそれも叶いそうにありませんね。
    このゲームのトラブルを回避するには[インテルマップから、ポータルのオーナー名を見えないようにする][ログ、攻撃通知を削除する]の二つをするだけで、充分改善されるのではないかと思います。というか、この二つはヘイトと位置特定の危険を増長させる以外、なんのために存在するか理解できないです。
    ナイアンはポケモンgoで、同じくトラブルが多発し、その回避のためにさまざまな改善を行い、ノウハウを得たにも関わらず、一向にこちらのゲームにはそれを適用しないのは、何故なのでしょう。
    もういっそのこと、サービス終了してくれれば、あきらめもつくのですが、一向に改善もせず、終了することもない。ナイアンはこのゲームを一体どうしたいのか、ただ残念で、失望しかないです

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